Hvad det kræver for en stor filmregissør at lave et fantastisk videospil

Tro det eller ej, den største spilbegivenhed i verden skete denne uge. Men San Francisco så ikke mere trafik end normalt, og New York så næppe en ekstra gamer komme ind i byen - nej, den største begivenhed i verden var i GamesCom i Tyskland, som bød på en overflod af sprød øl og nok swag til at lave tolden hæver et øjenbryn ved genindrejse. Alt fra massive triple-A-titler til indiespil spredte deres ting foran den internationale presse for at få lidt opmærksomhed og et par flere klik fra loyale spillere.



Et af de spil, der stod ud, var en rædseltitel ved navn “TP”: Hvis du tilfældigvis havde en PS4, kunne du spille gennem teaseren for at finde ud af, at spillet faktisk var den nyeste iteration af 'Silent Hill' -serien, dette en co-oprettet af Guillermo del Toro, instruktøren af ​​film som 'Pacific Rim' og 'Hellboy' (samt Hideo Kojima, manden bag 'Metal Gear' -serien). Det nye spil, der hedder “Silent Hills”, spiller en meget livslignende Norman Reedus fra “The Walking Dead” i hovedrollen. Højt forventede begynder ikke at beskrive den skønske fanbase i øjeblikket, da en elsket serie hold et af de største navne i spil med en af ​​de største instruktører i film.


Men dette er ikke Guillermo del Toros første forsøg på spil. Tilbage i 2006 brød nyheder om den berømte direktør, der arbejdede med en zombietitel kaldet “Sundown” med firmaet Terminal Reality, mest kendt for “BloodRayne” -serien. Beskrevet som et udsnit af livshistorie smurt med blod og kødhungrige zombier, ville udviklerne beholde rettighederne til videospillicensen, mens Del Toro kørte med historien i både tv og film. Desværre faldt den berømte instruktør ud kort efter meddelelsen om serien, og citerede 'dårlige oplevelser' som en grund til at forlade.





Den berømte instruktør prøvede en anden gang med en ny idé og en ny udvikler, men 'inSane' snublede ud af porten helt fra begyndelsen. Der er meget lidt information om projektet bortset fra det Lovecraftian karakter, og at det skulle være en trilogi af spil. Forlagsselskabet foldede sig, og spillet med et sygt navn gik tabt i tide. Rygterne har cirkuleret om, at Del Toro for nylig fandt et andet udviklingsstudie til at fortsætte med at arbejde på projektet, men disse rygter er lidt kommet.



brødrene chaps

Andre instruktører som Michael Bay og Zack Snyder har været udsat for lignende vanskeligheder, når det kommer til at få spil fra jorden. For alle, der kommer til butikkerne, er der dusinvis, der aldrig kommer ud af udviklingshelvede, og af dem der gør det, er resultaterne ofte blandede. Steven Spielberg formåede at skabe sin vision om 2. verdenskrig i 'Medal of Honor', hvilket viste sig at være et ret stærkt show for instruktøren. Spielberg hjalp også med at udvikle “Boom Blox”, et af de mest kriminelt undervurderede spil til Wii - mens det måske ikke havde haft dramatiske scener, der minder om “Redning af private Ryan”, kunne du sende et virtuelt slot, der styrtede ned på jorden med et par Wii-mote gynger.

LÆS MERE: Forbrydelsen af ​​den røde hvide mand: Hvorfor repræsentation er vigtig i videospil

jim henson vs walt disney

Peter Jackson og The Wachowskis forsøgte at bringe deres film til spilleverdenen med henholdsvis 'King Kong' og 'Enter The Matrix', men disse titler viste sig at være ude af stand til at fange den samme fanbase, der kørte deres blockbusters i teatrene. Men da George Lucas startede LucasArts Game Studio, prale det af nogle af de største spil i sin tid - ikke bare takket være noget med ordene “Star Wars”, der er emblazoneret på forsiden, men også takket være originale titler som ”The Curse of Money Island ”og“ Day of the Tentacle. ”

At flytte fra film til spil er ikke det nemmeste af overgange - forestil dig, at din stjerne løber rundt i sættet som en gal, pirker eller skyder alt i syne, mens du holder vejret i håb om, at de gør det rigtige. De mest succesrige instruktører til at få springet til at vide, at det kræver at arbejde på flere spil for at forstå historiefortælling inden for spil, og desværre, med høje omkostninger og år mellem start og tid, når du er færdig med produktionen, bliver det en stor gamble. Nå, medmindre vi taler om indie-spil.

Sidste år sprang en lille indie-titel på scenen ud af intetsteds - “Brødre: En fortælling om to sønner” giver dig kontrol over to drenge, der prøver at redde deres døende far. Jeg kan huske, at jeg mødtes med Starbreeze Studio og Josef Fares, den svenske prisvindende filmregissør, om spillet. De viste mig, at du kontrollerede den ene bror med den ene pind på controlleren og den anden bror med den anden pind på controlleren. Josef påpegede, hvordan han ville have steder i hele spillet, hvor du kunne sidde og se den verden, du lige arbejdede dig igennem. Jeg kunne se som en film, han ville sætte scenen for spilleren, for at give dem et øjeblik til at reflektere og virkelig være i verden. Et par måneder senere kom 'Brothers' ud på Xbox 360 for kritisk anerkendelse.



Når indie-udviklere nu har flere værktøjer til at skabe de slags billeder, som filmregissører drømmer om, kan jeg se en branche begynde at vende sig mod spil igen for at fortælle unikke historier, der sætter publikum i centrum af handlingen. Allerede har forfattere som Neil Gaiman brugt indie-udviklernes magt til at fortælle unikke historier som ”Wayward Manor”, ​​en original historie om et spøgelse, der ønsker at skræmme beboerne ud af hans hus. Animatører, kunstnere, forfattere og nu instruktører begynder at se barrieren mellem film og spil begynde at opløse, så hvem ved det? Den næste store indieudvikler ved muligvis ikke noget om kodning, men takket være filmekspertise, ved hvad der skal til for at fortælle en fantastisk historie.



Top Artikler

Kategori

Anmeldelse

Funktioner

Nyheder

Television

Værktøjskasse

Film

Festivaler

Anmeldelser

Priser

Box Office

Interviews

Clickables

Lister

Computerspil

Podcast

Brand-Indhold

Priser Sæson Spotlight

Filmbil

Med Indflydelse